Галерея The Elder Scrolls 5: Skyrim
Приключения и вообще.... - The Elder Scrolls 5: Skyrim

Заголовок: Приключения и вообще....

Добавил: Lуnх |  19 ноября 2011 в 08:58
Комментарии (1)
Прохождение Skyrim - Часть 3

8. Дипломатическая неприкосновенность

Цели

Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде
Встретьтесь с Малборном в Солитьюде
Отдайте Малборну снаряжение
Встретьтесь с Дельфиной на конюшне
Поговорите с Малборном
Отвлеките внимание и незаметно покиньте прием
(Дополнительно) Верните свое снаряжение
Найдите информацию о возвращении драконов
Сбегите из талморского посольства
Поговорите с Дельфиной


Обобрав покойного дракона и все еще гордясь собой, идите в Ривервуд, потому как там вас быстро спустят с небес на землю. Полностью игнорируя историческое предназначение своего ордена, ленивая Клинок пошлет Довакина за молодильным яблоком (зачеркнуто) на очередной квест.

У девы разыгралась профессиональная паранойя, а отдуваться, традиционно, придется герою. Отведав местной грибной кухни, леди-Клинок сочла, что спасение Ульфрика есть подлый заговор талморцев и драконов, а потому вечно должному Довакину придется навестить местное посольство «высшей расы» Нирна.

Поскольку «высшая раса» потому и высшая, что думает о своей безопасности, приготовьтесь немного поиграть в скайримский аналог Джеймса Бонда. Дам вам соблазнять никто не даст, зато какая атмосфера шпиономании!

Порекомендованный Дельфиной контакт и талморский слуга, босмер по имени Малборн, находится в Солитьюде, таверне «Смеющаяся крыса». Он скептически окинет Довакина взглядом после отсылки к квестодательнице, пробурчит сквозь зубы что-то нелицеприятное, и предложит вам замаскироваться, а запасы своего бесценного шмота доверить ему. Например, секиру. Или меч. Или чем там герой предпочитает творить геноцид, а также прочие важные мелочи. Расставаться с имуществом даже на время не хочется, но настоящий герой идет до конца! Смело грузите на эльфа хоть весь инвентарь, пусть поработает на благо Клинков.

Проводив мужественно пошатывающего эльфа, возвращаемся к Дельфине. Щедрая душа наконец-то даст нам хоть что-то, кроме квеста — комплект одежды для торжественного случая. Учите, что в процессе переодевания весь оставшийся у вас инвентарь таинственным образом окажется у неё. Магия, что тут скажешь.

Подсказка: Можно немного подзаработать, не сходя с места. Видите огород? Соберите с него урожай и продайте его же хозяйке. Тридцать монет как с куста, в прямом смысле слова.

Посольство Альдмерского Домениона находится к северу от Солитьюда, в горе, и туда вы попадете со всем возможным комфортом, как дорогой гость, на повозке. Внутри вас встретит Эленвен, демонстрируя радушие по-альтмерски: высокомерно, хоть и в рамках приличия, спросит «кто таков и как звать». Она тут хозяйка, то есть посол, так что чувство юмора лучше отложить, и выбрать стандартно вежливый ответ.

Но так просто столь заметная личность, как Довакин, исчезнуть с глаз уважаемых гостей не может, а потому их придется как-то отвлекать. На эту роль как раз подойдет Разелан. Редгард, купец, знаток человеческих душ ©. Немного вина, и он ваш с потрохами. Ну, или по крайней мере, не против сделать небольшое одолжение. Вдохновленный нашим героем, мужчина толкнет проникновенную речь, буквально зачаровывав гостей. Теперь можно спокойно уволакивать сообщника, и трясти с него ответ на извечный русский вопрос «где мои вещи?».

Вновь переодеваемся, и вам в следующие дверь. Осторожно, за ней вас уже ждут не дождутся два стражника и маг. Собрав трофеи и плюнув на трупы врагов, выходим во двор через дверь на первом или втором этаже. Во дворе сад и личные покои Эленвен, ориентируйтесь по стражникам, они там вместо указателей. Верные долгу бедолаги пополнят собой ряды обитателей Совингарда, а перед вами цель этого забега: дом, в котором покои посла, в покоях мини-босс, на боссе — по имени Рулиндир, по профессии маг — ключ от подвала.

Внутри дома вам представится возможность подслушать разговор. Или не представится, если у вас нет таланта к скрытности. Кстати, заветный ключик можно просто спереть не убивая мага, если способности позволяют. Цель Довакина — сундук с документами, он на втором этаже, а уж как именно к нему подбираться, шлепая ногами по лужам крови или в лучших воровских традициях, решать вам.

Первого убить, второго освободить — верный помощник игрока по имени «скрипт» не позволит ошибиться.

Будьте наготове, после допроса пленника на огонек заглянут двое стражников, держа за шкирку Малборна. Мужик провалился в роли агента, и его единственная надежда на спасение — вы.

Подсказка: если хотите спасти незадачливого эльфа, двигайтесь быстрее. Он абсолютно беззащитен и погибает со второго удара.

Выход через люк и короткое подземелье, а также труп снежного тролля. За закрытием квеста к Дельфине, но неугомонная дамочка никогда не бывает довольна, и тут же взвалит на вас следующий.

9. Крыса, загнанная в угол

Цели
Поговорить с Бриньольфом.
Найти убежище Эсберна в Крысиной норе.
Найти Эсберна в Крысиной норе.
Поговорить с Эсберном
Прохождение

По прежнему пребывая в уверенности, что раз наш герой Драконорожденный, то беспрекословно будет принимать её руководство, потому что Орден Клинков так поступал веками, Дельфина прикажет Довакину пойти и спасти Эсберна. Да, того самого, чье досье мы уперли в числе прочих из посольства Талмора.

Она предполагает, что летописец Клинков с нездоровой тягой к легендам о драконах спрятался в Рифтене, в месте под названием Крысиная нора. И заодно предупредит, что его паранойя еще хуже, чем её собственная. Какие милые люди эти Клинки, правда? В общем, вам выдают пароль и совет поговорить в городе с неким Бриньольфом. Кажется, этот мужик... со связями. Большего от Дельфины вы не добьетесь, а уж о вознаграждении даже заикнуться невозможно, поэтому, забираем вещи и дуем в Рифтен.

Кстати, на заметку: Бриньольф является участником не одного квеста, и не закончив другие, поболтать о престарелом Клинке с ним не получится. Можно выполнять с честью или проваливать с треском, главное, чтоб в журнале больше не значились среди активных.

Местный мошенник и жулик и в самом деле знает Эсборна. И тут же сдает его Довакину, стоит только спросить — прямо посреди таверны. Или многолюдной площади, смотря где вы к нему подошли. Старый хрыч засел в месте под названием Муравейник и неплохо отстегивает местным, чтобы этого никто не узнал. В общем, бросает деньги на ветер.

Путь в Муравейник пролегает через Крысиную нору, а потому стоит приготовить прищепку на нос и клинок. Или магию. В общем, там вам будут не рады.

С первого взгляда Крысиная нора напоминает лабиринт. Для крыс же. Но не стоит пугаться, путь вполне линеен, да и переходов не так много, чтобы существовала реальная опасность заблудиться. Зато вот влететь в какую-нибудь ловушку легко и просто, так что внимательней! Местами по полу разлито масло почти в промышленных масштабах, поэтому осторожней с огненными заклинаниями.

Подсказка: коридоры замыкаются в кольцо, перегороженное запертой решеткой. Замок уровня эксперта, так что решайте сами, что для вас проще — сократить население Крысиной норы или сломать несколько отмычек.

В комнате с неприлично агрессивным и боевым босяком не пропустите книгу «Нищий» — это учебник, повышающий навык карманных краж. А вот и «Буйная фляга», любимое место криминального контингента Рифтена. Нам как раз сюда.

Таверна не лишена шарма, зато напрочь лишена гигиены и положенного по статусу уюта. Но путь Довакина пролегает дальше, в Хранилиша, а потому этот кошмар еще не изобретенного санэпидемнадзора минуем, задрав глаза к потолку.

А вот за порогом дремать не стоит: видите смутные силуэты в клубах зловонных миазмов? Готовьте меч, зелья и соответствующие моменту выражения — таломорцы таки решили шевелиться после визита героя в посольство, и зажимая носы надушенными платками, отправились в гости к нашей цели. Старый Клинок не обрадуется, если мы явимся в такой компании, потому — в бой, Довакииииин!

Граждане Альдмерского Домениона не изменили своей привычке ходить по трое, и вас ждет один волшебник — больно пуляется молниями, зато очень неосмотрительно стоит ближе всех — и два солдата. Ничего ценного при себе высокомерные жмоты не тащат, а потому можно даже не опускать до сбора трофеев.

Довакину в любом случае вниз, так что можно не тратить время на беготню по спирали, а сразу спрыгнуть. Но если не лениться и побегать как цивилизованные люди/эльфы/зверолюди по спирали, то на втором уровне найдете стол для усовершенствования доспехов, а за ним комнату с парой сундуков и некоторым количеством золота. Мелочь, а приятно. К тому же добыча почти не займет места в рюкзаке.

А вот и Муравейник. На первый взгляд там пусто и спокойно, но если затаиться, то невидимые обитатели поспешать выдать себя разговорами. В основном, это безобидные нищие, не представляющие ни малейшей угрозы, если их не трогать. Но обойтись без боя не удастся и здесь — Довакин придется не по вкусу местному психу с ножом.

Эсберн сидит за дверью с крепкими засовами — судя по звуку, приклепанными по всему периметру двери — и открывать не спешит, даже увидев очаровательный лик нашего героя. Используйте либо убеждение, либо сообщенный Дельфиной пароль, чтобы достучаться до летописца Клинков.

Для своих лет и положения, старик выглядит очень даже не плохо, вот только пребывает в некоторой депрессии. Выслушайте немного причитаний о пророчестве и конце света, а затем обрадуйте Эсберна своей принадлежностью к Драконорожденным.

Старец резко воодушевится, и начнет собираться в путь, а вам зачтут квест, и тут же повесят новый — «Стена Алдуина».

10. Стена Алдуина

Цели
Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
Поговорить с Эсберном.
Попасть в Храм Небесной гавани.
Раскрыть тайну Стены Алдуина.
Прохождение

Немного подсуетившись, летописец шустро соберется в путь, и отправится за Довакином к выходу из Крысиной норы. За дверью его уютной квартирки вас уже ждут, но не стоит волноваться о здоровье Клинка — мало того, что он бессмертен, так еще и балуется вызовом атронахов. Вполне закономерно, не просто же так его не могли поймать все эти годы. Зато бегает он далеко не так шустро, как юный протагонист, поэтому за Эсберном придется постоянно приглядывать, чтобы не отстал в бесконечных поворотах подземелья.

Кстати, помните Шавари? Нет? А ведь эта киса с поразительной настойчивостью держалась рядом с вами, едва вы пришли в Рифтен по делу Клинков. Только вот в Крысиную нору не полезла, понадеялась на местных. Зато на обратном пути будет поджидать у выхода с ножом наготове. Найденная на трупе записка все объяснит — каджитка работала на Талмор, судя по всему, давно и успешно.

Добравшись до Ривервуда, Довакин получит возможно умиленно созерцать встречу старых друзей. Но Клинки не привыкли терять время на эмоции, и уже вместе быстро озаботятся новым заданием для героя. Для разнообразия на этот раз они пойдут вместе с вами.

У вас будет выбор — добираться до места с Клинками, или же предпочесть одинокое путешествие. Если вы не хотите плестись неизвестно сколько с двумя спутниками на хвосте, то уточните у Дельфины маршрут — и вперед.

Место назначения, — Храм Небесной гавани. Он находится рядом с так называемым Картспайром, в каньоне реки Карт. Самый прямой путь из Ривервуда — через Фолкрит, или как вариант — можно проехать в повозке до Маркарта, и подойти к нужному месту с запада.

Громко радуясь помощи Эсберна, и напрочь забыв про скромное участие героя, Дельфина уходит. Можете стянуть раритетную книжечку старого летописца — она все равно зачтется «подарком», и стоит двести септимов.

Как и предупреждала Дельфина, лагерь Капртспайр и в самом деле заполнен злыми Изгоями. Недовольство местного населения вполне закономерно — Клинки не придумали ничего лучше, как устроиться посреди чужого лагеря, поэтому Довакину не снимая лыж придется вступить в бой.

Подсказка: воины Изгоев постараются связать вас боем, сделав удобную мишень для засевших на скалах лучников.

Для полноты картины вскоре прибудет авиация — видимо, богам стало скучно наблюдать за рядовой заварушкой, и они послали дракона. Тот не будет делать различий между Изгоями и нашими героями, а потому придется изрядно побегать.

Подсказка для хрупких и ленивых: к лагерю можно подкрасться, провоцируя начало драки, и отступить, оставив бессмертных Клинков разбираться с заваренной кашей. Дело долгое и скучное, но дракон все равно достанется вам.

Разорив лагерь северных индейцев, и собрав трофеи можно двигаться, наконец, к Храму.

Пещера прямая, хоть и с извивами, и единственный проход вскоре приведет троицу к поднятому мосту и загадке. Перед вами снова три вращающихся колонны, только символы на них акавирские. Эсберн подскажет правильную комбинацию — на каждой надо выставить символ Драконорожденного, и мост опустится.

Перед вторым будет цепь, которую нужно потянуть.

Храм находится на уровне примерно третьего этажа, и пребывает в весьма печальном состоянии. Переждав восторги спутников, узнаем, что дверь закрыта печатью Крови.

Разумеется, ей требуется кровь Довакина, и только Довакина.

Путь до самой Стены — она справа в первом же зале — полностью безопасен и спокоен. Не дожидаясь медлительных спутников, можно обежать прилегающие к залу помещения, и собрать забытые древними Клинками вещи. В основном, это шкуры и немного золота, но в маленькой нише напротив Стены находится полный комплект доспехов клинков, учебник, и меч «Бич драконов» с дополнительным уроном против летающих ящеров.

Дождитесь когда Эсберн подойдет к Стене, и начнет расшифровывать рисунок. После этого послушайте мысли своих спутников и поговорите с Дельфиной. Для победы над Алдуином требуется особый Крик. Вполне логично спросить об этом Седобородых и хоть Дельфина согласна с этим, она пытается навязать Довакину свою неприязнь к монахам, обвиняя их в пацифизме и невмешательстве.

Кстати, после расшифровки послания предусмотрительных предков старый Эсберн обучится новому трюку — теперь к нему можно обратиться за «Благословением драконоборца». Оно увеличит шанс критического удара по драконам на 10% и будет действовать пять дней.

Просить летописца об этой маленькой услуге или не просить — ваш выбор, а вот следующий квест сюжетный, и мимо него не пройти. Начинаем выполнять «Глотку Мира».

11. Глотка Мира

Цели
Поговорить с Арнгейром
Выучить Крик «Чистое Небо»
Использовать «Чистое Небо», чтобы освободить проход
Поговорить с Партурнаксом
Узнать Слово Силы у Партурнакса
Использовать «Огненное Дыхание» против Партурнакса
Прохождение

В Хротгаре нужный Крик нам никто показывать не собирается, зато мы узнаем, что любовь Клинков и Седобородых взаимна, и Довакин выступает в роли ребенка, которого тянут в разные стороны разводящиеся родители. В зависимости от того, как провести кратенький диалог, старичок может взбрыкнуть или захочет помочь.

Как бы то ни было, в итоге Седобородый все же поделится некоторой информацией. Нужный Довакину Крик называется «Драконобой», но вот беда, отшельники его не знают, и отправляют вас за советом к Партунаксу.

Просто так к нему не пройти: этот таинственный Седобородый предпочитает уединение и никого не принимает. Залогом спокойствия Партурнакса служит снежная буря, не дающая посетителям добраться до вершины Глотки Мира.

Арнгейр поможет с этой проблемой. Следуйте за Седобородым на улицу и выучите новый Крик — «Чистое Небо». Этот Крик позволяет разгонять туман и бурю, то есть ваш герой теперь сам себе метеоцентр. Затем идите к арке ворот, Кричите и следуйте вверх по тропе. Из врагов встретятся только ледяные приведения, вряд ли способные представить проблему даже для нераскаченного Довакина.

Но вот и вершина... Меч! Уберите меч, невежа, этот почтенный ящер и есть Партурнакс!

Беседовать с мирным драконом куда приятнее и проще, чем переругиваться с Алдуином. Во-первых, магистр Седобородых любезно сядет на землю, а во-вторых, он дает переводы драконьей речи. Ну и ко всему прочему, Партурнакс покажет новый Крик — «Огненное Дыхание» и попросит традиционного приветствия двух дов. Что ж, делаем вывод, что Кин переводится как «рожденный», и здороваемся с дедушкой. Выглядит это так: Дракон пыхнет огнем на Стену Слов, а вы должны будете пыхнуть огнем на дракона.

На этом посвященная этикету часть беседы закончится, и можно будет перейти к делу, наконец спросив о «Драконобое». И тут герой узнает несколько интересных фактов. Во-первых, нужный нам Крик — полностью изобретение людей, и познать его крылатым ящерам не дано. А во-вторых, не все так просто, как хотелось Клинкам. По словам Партурнакса, Альдуин был побежден не только «Драконобоем». Древние Довакины отправили черного дракона... в будущее. Да, поблагодарите предков за такой подарочек, почешите затылок и требуйте у Партурнакса ответ на извечный вопрос — что делать?

Ящер даст универсальный совет не отчаиваться, и предложит поискать Древний Свиток. К сожалению, больше он ничего сообщить Довакину не сможет, так как последний раз спускался с Глотки Мира лет этак под тысячу назад. Зато пояснит, зачем нам нужно в очередной раз пускаться на поиски неизвестно чего — Свиток поможет герою осуществить путешествие во времени, и даст возможность выучить Крик у непосредственно тех, кто его изобрел.

Прохождение Skyrim - Часть 5

14. Падший

Цели

Поговорить с Партурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном.
Поговорить с ярлом Вайтрана.

Прохождение

«Падший» — это квест-матрешка, так что стоит запастись терпением, перековать коня и приобрести амулет Дибеллы, если у вас швах с болтологией.

Обидевшись на Алдуина — читер, Акатоша — воспитанием сына не занимается, и вообще весь мир — а просо так, идем за утешением к одной из трех персон: Партурнаксу, Эсберну или Арнгейрну. Вам выбирать, от кого приятнее получить следующее задание, но слушать про то, какой Довакин хороший, умный и могучий от тысячелетнего дракона банально приятнее.

Полив бальзамом похвалы уязвленное самолюбие главного героя, древний ящер ненавязчиво перейдет к составлению хитрого плана. План гениален в своей простоте: надо взять языка.

Но целый дракон в языках — это вам не каджит начихал, нужно соответствующее место заключение. Оно у нас есть. То есть не совсем у нас, но у нашего знакомого — ярла Вайтрана. Конечно же он не откажется приютить нашу зверушку?

Отказался.

Вот же... нехороший человек. Но будем справедливы — у свято хранящего нейтралитет ярла есть свои проблемы, и страшные слова «государственная необходимость» вот-вот принудят его выбирать сторону. Тут уж не отвлечешься на охрану пленного. Тем более такого, так что он вежливо просит Довакина организовать перемирие между Империей и Ульфриком.

Сущие пустяки, не правда ли?

Герой почешет в затылке, и отправится выполнять вложенный квест «Бесконечная пора».

Цели

Поговорить с Арнгейром
Поговорить с генералом туллием
Поговорить с Ульфриком Буревестником

Прохождение

Мирные переговоры лучше организовывать прикрывшись чужим авторитетом, поэтому сначала стоит вернуться к Арнгейрну и уговорить его отвлечься от дум о высоком ради суетного. Мудрый старец с удивительной легкостью примет неизбежное и согласится помочь в проведении переговоров, хоть и посетует, что политика добралась до Высокого Хротгара.

Теперь дело за главами противоборствующих сторон: ярлом Ульфриком и генералом Туллием.

Подсказка: На этом этапе квеста может возникнуть очень неприятный баг — если вы не закрыли квест «Вступление в ряды Братьев Бури», разговор с мятежным ярлом не начнется. А закрыть соответствующий квест так же станет невозможно. Способ лечения: наберите в консоли ResetQuest CW01B и попробуйте снова разговорить строптивца.

Генерал Туллий окажется куда более упрямым, и тут стоит иметь навык убеждения повыше, однако при должном упорстве и его можно уговорить заехать к старичкам на дружеское чаепитие.

Вправив вывихнутый язык, возвращайтесь к Арнсгейру — все нужные личности уже соберутся там к вашему приходу. Седобородые не выглядят обрадованными наплывом гостей, однако готовы делать свое дело.

А вам опять предстоит проверка на знание болтологии — угадайте, кто будет крайним за столом переговоров? Кстати, если немного подождать, а не бежать сразу к маркеру квеста, вы увидите занятную сценку в стиле «Ленин и буржуазия». Клинков сюда никто не звал, но они все равно приперлись. К счастью, Эсберн выступит голосом разума, осадив свою ретивую коллегу, и на совет их все-таки пропустят. Вот теперь точно все на месте, и даже есть лишние.

По мнению Ульфрика, это Эленвен. Если вы вдруг не помните, это посол Талмора. После небольшой перебранки, гости попросят вас рассудить этот спор, и примут любое решение Довакина.

И снова начнут спорить и перебрасываться оскорблениями.

Не волнуйтесь, достанется и вам. Как оскорбления, так и окончательное слово.

Цели

Выучить Крик для призвания Одавинга
Подготовить ловушку для Одавинга
Призвать Одавинга в драконий Предел
Победить и захватить Одавинга
Допросить Одавинга

Прохождение

Наконец, разобравшись с территориальными претензиями, можно приступать к собственно делу. Здесь нам поможет Эсберн, он сообщит герою имя одного из оживленных Алдуином драконов.

На этом здравомыслие Клинка кончится, и фанатик от пера потребует голову прекрасного дракона. Иначе он не будет вам помогать. Это начало побочного квеста, можете его проигнорировать.

Главное — можно приступать к делу: ловле драконов на живца. Кто в самой главной роли? Не надо морщиться, вы же уже догадались. Едем, бежим или телепортируемся в Вайтран, где все уже готово. Как только ярл даст отмашку, идите на специальный балкончик и Кричите.

Потому снова Кричите, но уже на самого дракона, и Драконобоем, а затем шустро-шустро, быстро-быстро бегите обратно к дверям. Хоп! Как только на Одавинге окажется модное украшение, можно приступать к допросу.

Ящер кажется удивительно разговорчивым, и быстро сдаст повелителя с потрохами. И прозрачно намекнет на освобождение. Увы, здесь проложены наипрямейшие рельсы, так что проявить своеволие Довакину не удастся.

Начинается следующий квест.

15. Дом Пожирателя Миров

Цели

Выпустить Одавинга на свободу.
Поговорить с Одавингом
Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
Попасть в Совнгард

Прохождение

Просмотрев забавную сценку получения анализа крови от дракона, поднимаемся на галерею, к солдату и запорному механизму ловушки на галерее. Можно отдать ему приказ, или же самому дернуть заветную веревочку, результат будет одинаков, разве что во втором случае свидетели сомнения в адекватности драконорожденного оставят при себе.

Теперь можно седлать «родственника по духу» и лететь к месту дислокации идеологического противника, но для начала все же рекомендуем проверить аптечку и скинуть лишний груз из инвентаря.

Итак, короткая катсцена, Довакин резво забирается на чужую шею, пользуясь приглашением, и под пафосную музыку исчезает за правой границей экрана.

На месте наш новый знакомый прозрачно намекнет, что кредит доверия тогось, и посоветует разобраться с главной проблемой Скайрима для получения огнемета с крылышками в личное распоряжение.

Сентиментально сообщив «Я буду ждать!», транспорт героя сделает... крылья, отрезав пути к отступлению. Теперь точно должен остаться только один.

Перед Довакином лежит циклопическая крепость, а на ней и в ней кишмя кишат драугры всех пород. И не только они, помахав вслед Одавингу платочком, или же наоборот, послав проклятье, поспешите убраться под арку — иначе местный привратник примостит свой чешуйчатый зад у вас на голове.

Дракон не из самых сильных, а говоря откровенно, один из самых слабых представителей своего вида за игру, но с крепости местные нежители будут с азартом вас обстреливать, что несколько усложнит задачу.

Виды и архитектура вокруг достойны нескольких минут вдумчивого созерцания, но бдительность терять не стоит, чтобы не заполучить в широко распахнутый глаз оперенный подарочек от костлявого снайпера. Или прозевать появление очередного дракона. Кстати, неплохой способ подтянуть счет душ, если у вас наблюдается некоторый недобор, но ограниченный — ящерки не будут респавниться вечно, а только по факту нарушения невидимых игроку границ.

Маркер квеста настойчиво зовет Довакина вверх по лестнице, и совершенно прав — мимо Южной башни можно пройти не оглядываясь. Внутри лишь несколько сильных зелий и больше элитных драугров, чем ругательств в запасе у Туллия.

Впрочем, впереди их не меньше, так что если у вас есть в рукаве какой-нибудь сюрприз «не на крайний случай», можно его использовать.

Во дворе крепости заботливые руки разработчиков расставили сундуки с зельями и невеликой наградой, но стоит ли овчинка выделки, то есть забега от очередной группы недовольных аборигенов, решайте сами.

Кроме сдвинутого на несколько шагов в сторону сундука, Северная башня ничем не отличается от Южной — та же архитектура, тот же набор врагов внутри, и проходить мимо можно не опасаясь пропустить что-то интересное.

В храме героя ждут неупокоеные драугры, не отключенные ловушки и несобранный мусор по углам, а также очередные колонны-вертушки. Вперед, Драконорожденный, это твоя судьба!

Кодовый замок открывается комбинацией птица-змея-птица, а за дверь вас ждут лестницы-драугры-пауки-драугры. В общем, стандартный набор большинства подземелий.

Следующие три колонны опустят мост, после выставления их в таком порядке, слева направо: рыба-змея-птица.

За воротами ничего нового не появится, кроме разлитого по полу в стратегических местах масла, так что двигайтесь вперед в прежнем темпе и стиле, пока не дойдете до преграждающей путь решетки.

Она открывается рычагом, спрятанном в закоулке с двумя драуграми-лучниками и маслом. В общем, один фаербол решит все ваши проблемы.

Дальше по коридору лишь одна ловушка и один драугр — самый главный военачальник, с алмазным когтем-ключом. Действуя по отработанной на побочных квестах схеме, открываем дверь (если вам лень вертеть ключик, порядок зверей такой: лиса, бабочка, дракон). Пока вы не откроете новый Крик, беспокоить местные жители Довакина не будут, да и после тоже, так что можно спокойно собрать зелья.

За дверью отпущенное на моральный и физический отдых время выйдет, так что убедитесь, что персонаж здоров, заряжен маной по уши и вообще готов к продолжению подвига.

Подсказка: Разобравшись с бегающими по крыше драуграми, не поленитесь спустится в полуразрушенную башню — в сундуке там нехарактерно богатый набор трофеев для здешних мест.

Подняв голову, Довакин без труда даже в самой сильной метели сможет рассмотреть столб огня на самой верхней площадке крепости. Это вход в Совнгард, и хотя мы еще живее всех живых, нам именно туда. Привратником там подрабатывает лич с маской в комплекте, но не стоит заранее пугаться. Здоровья у него немного, а реакция слабовата — при должном умении и везении можно расстрелять издали, не потеряв ни очка собственного здоровья.

Ключом к суровым северным небесам служит посох драконьего жреца — втыкайте его в драконью же печать, и прыгайте. На это квест «Дом Пожирателя мира» заканчивается, открывая следующий — «Совнгард».

16. Сонгвард

Цели
Поговорить с героями Сонгварда
Получить доступ в Зал Доблести
Найти способ победить Алдуина
Прохождение

И вот вы на небесах, что особенно приятно, Довакину даже не пришлось для этого умирать. Поскольку локация претендует на звание если не самой, то одной из самых красивых в игре, палец на PrintScreen может просто устать, поэтому лучше поставить автоматическую съемку и заняться свершением очередного подвига.

И для начала - хотя бы сориентироваться! Алдуин поступил как маленький пакостливый ребенок, и напустил туману. В буквальном смысле. Но герою какой-то там туман не помеха, благо нужный Крик давно выучен, а вот новоприбывшим душам приходится куда тяжелее.

Об этом вам поведает Брат Бури, блуждающий в этом тумане, как можно понять, не первый день. Заодно он пожалуется на свою трагическую гибель и попросит проводить до Зала Доблести.

Увы, довести его не удастся при всем желании - на примере бедняги игроку продемонстрируют диету нехорошего первенца Акатоша.

Следуйте за тропинкой, либо идите напрямик - разницы особой нет, как и врагов на пути.


Зато у Зала Герое есть привратник - громила по имени Тсун, которому любой Довакин будет в пупок дышать. И вот тут возникает первая заминка - по корпоративным правилам, в Зал попадают только мертвецы. Впрочем, что бы вы не наплели древнему норду, после небольшого испытания вас пропустят внутрь.

Осторожней на мостике - перила не предусмотрены!

Можно поговорить с павшими героями, после того как познакомитесь с основателем Соратников, Исгамором, а можно сразу отправляться на дело. Если нет желания лично поглазеть на Юргена, того самого, создал орден Седобородых, или Олафа Одноглазого, двигайтесь к компании из трех нордов.

А вот и вторая по значимости причина геройских проблем, именно им можно говорить "спасибо" за посылку из прошлого. Но справедливости ради стоит отметить, что Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый и Феллдир Старый вовсе не прочь исправить ошибки молодости, и с радостью присоединятся к вам в священной борьбе с Алдуином.

Экипируйтесь и следуйте за ними, пора начинать квест по очистке мира от зла.

17. Драконоборец

Цели

Помочь героям Сонгварда развеять туман Алдуина
Победить Алдуина

Прохождение

План древних героев так же просто и гениален, как и раньше. Надо Кричать, Кричать, Кричать... а потом бить прилетевшего Алдуина всем, что есть.

Как и положено сказочной традицией, прилетит он лишь на трижды повторенный Крик, когда туман окончательно рассеется. О битве с Черным Драконом, первенцем Акатоша, Пожирателем Миров, Червем и прочая, прочая, прочая, сказать можно не много. Главный Враг лишь немногим сильнее обычного дракона, чуть больше полоска жизни. А в остальном, та же самая огнедышащая ящерица. Используйте Драконобой, не стойте перед мордой, и довольно скоро, победа у вас в кармане

Туман развеян, враг повержен, все ликуют и славят Довакина. Пришло время для раздачи пряников и слонов. Не сказать, чтобы награда впечатляла, но все же Крик призывающий павших героев на помощь может быть полезен...

Эй, эй... что значит, герою тут не место?! Увы, вежливый и непреклонный Тсун намекнет, что герою тут рановато обретаться, и подождав пока игрок сделает последние снимки, выставит вас вон, приключаться дальше.

Что еще остается, кроме как последовать его совету?
0
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.