на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004
Галерея Half-Life 2
background05b - Half-Life 2 background05, HL2Beta, Nova Prospekt
Галерея Half-Life 2

Заголовок: background05b

Добавил: xDDGx |  2 февраля 2014 в 06:11
Альбом: Half-Life 2 Betha
Комментарии (5)
А вот мне лично кажется, тут освещение похуже, чем на скрине слева по галерее через одну. Тут свет словно проникает сквозь стенку с окном справа, а на более пустом скрине там реалитстичная тень. А ещё ближний конец горизонтальной трубы на стене слева слишком засвечен, но это практически не исправить само по себе, кроме как разрезать модель на три-четыре части.
0
Думаю, проблемы из-за того, что bounce просчитывается 100 раз. На оригинальной карте явно видно, что рассеивание света слабое, местами присутствуют некрасивые тёмные пятна. Но заставить бетовский компилер считать bounce меньшее кол-во раз я не смог. Он как будто игнорит параметр -bounce 2...
При этом в дверном проёме торчит чёрная сторона (вообще не понимаю, из-за чего) :-/
А проблему просачивающегося сквозь стену света я решал, но тогда пол справа был совсем тёмным, мне такой вариант не понравился.

Что касается моделей, погляди на этот скрин:
http://img.playground.ru/images/4/6/background05b0000.jpg
Это та же самая карта, только запущенная из нормальной беты. Проблема в самих моделях, точнее, в текстурах. Возможно, из-за того, что не хватает бампа или мипмап, или кубмап (безжалостно вырезал из материалов и убрал с карты, потому что не понял, как их нормально сбилдить даже в обычной бете), или чего-то ещё. Как ни крути, предельное уменьшение размера не может не сказаться на внешнем виде.
0
Хм. Ну, так или иначе, модель такая в сорсе будет освещена по всей длине одинаково, так же, как падает свет в центре модели. Это становится проблемой с моделями зданий целиковыми, например, в Сити у меня небоскребы имеют тенденцию ВНЕЗАПНО быть освещены целиком, так как часть модели освещена. При этом разные грани будут по-разному затенены, но на полигонах на одной грани будет одинаковое освещение.

Говорил про трубу слева и не заметил трубу справа, кстати... в этом тоже некоторый выигрыш имеют браши. Лайтмаппинговое освещение > повертексное освещение, когда дело касается достаточно больших (больше метра, примерно) протяженностей и/или неоднородного освещения. Хотя, допустим, целиком модельная башня на Аирексе проблем не доставляла.
0
О, так это модель? Впечатляет...

Алсо, на e3_bugbait была ещё энтити shadow_control (и на background05 тоже, там я её не трогал), может, надо было её скопипастить?
0
Это для направления/длины/цвета теней у динам. пропов и нпц. Она ещё управляется инпутами. На exchange01, кстати, через неё ставится, что снаружи комплекса нпц и физпропы отбрасывают длинные красноватые тени (те, которые отбрасывают, энивей), а внутри (триггер переключения в вентиляции должен быть) - более короткие и темные. Т.е. есть шэдоуконтрол для "уличных" теней и есть для внутренних. Хотя, это стало ненужным после фикса в коде от одного господина, на деввики. (Или почти ненужным, так как этот код плохо воспринимает освещение лайт_энвайронмента) Надо не забыть его упомянуть в титрах.
1
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.