2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.
Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?
Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.
А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.
Минимальные требования
Операционная система: Windows 2000 SP4 / XP SP2 Процессор: Intel Pentium IV 2 ГГц / AMD Athlon XP 2200+ Видеокарта: NVIDIA GeForce 5700 / AMD Radeon 9600 со 128 МБ видеопамяти Оперативная память: 512 MБ Место на диске: 6 ГБ DirectX: версии 9.0
Рекомендуемые требования
Операционная система: Windows XP / Vista (SP1) Процессор: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD Athlon 64 X2 4200+ Видеокарта: NVIDIA GeForce 8800 GT / AMD Radeon HD 2900 XT с 256 МБ видеопамяти Оперативная память: 2 ГБ Место на диске: 10 ГБ DirectX: версии 9.0
Вот чего готовлю залить, и так в чем суть:
У меня слабый ноутбук с интегр.видяхой, все настройки на "низкие" разрешение в игре 800х600, ползунок травы на 0% FPS 25-45.
На скрине "обычная трава" так было по дефолту в НС, все видно за киллометр... При прибавлении плотности травы снижались FPS.
Сначала просто затемнил detail_grnd_asphalt.dds потом пробовал сохранять build_details.dds в разных вариантах DXT1, DXT5 nomipmaps, generate mipmaps. В итоге остановился на (DXT1 generate mipmaps 11 - 1bit alfa) трава получилась "пышнее" , но с черным контуром из-за альфа канала в 1бит путем ретекстуринга build_details.dds убрал "черный контур", сухие еле заетные кустики на пышно зеленые. Ну и в заверщение приправил модом "more_grass_1_p_r2_70proc_all" травка стала по-колено размером=)
И еще так-как на днях сделал новый худ из (Heroin Zero+Asket+Interfeys_SM+Lost world 3) отключил отображение NPS и звуковой сигнал при их нахождении рядом.
Мутантов , аномалии не видно играя ночью можно пару раз соскочить со стула от неожиданно прыгнувшего монстра или стрельбы из кустов... Атмосфера ёпт...
Сейчас правда не знаю то ли НС от 25.04 так оптимизировали, то ли из-за этой травки у меня 45-60фпс средний показатель. В перестрелке от 8ми чел. 30-45фпс. Находясь в баре где народу до 30ти человек держится те же 45-60фпс.
У меня слабый ноутбук с интегр.видяхой, все настройки на "низкие" разрешение в игре 800х600, ползунок травы на 0% FPS 25-45.
На скрине "обычная трава" так было по дефолту в НС, все видно за киллометр... При прибавлении плотности травы снижались FPS.
Сначала просто затемнил detail_grnd_asphalt.dds потом пробовал сохранять build_details.dds в разных вариантах DXT1, DXT5 nomipmaps, generate mipmaps. В итоге остановился на (DXT1 generate mipmaps 11 - 1bit alfa) трава получилась "пышнее" , но с черным контуром из-за альфа канала в 1бит путем ретекстуринга build_details.dds убрал "черный контур", сухие еле заетные кустики на пышно зеленые. Ну и в заверщение приправил модом "more_grass_1_p_r2_70proc_all" травка стала по-колено размером=)
И еще так-как на днях сделал новый худ из (Heroin Zero+Asket+Interfeys_SM+Lost world 3) отключил отображение NPS и звуковой сигнал при их нахождении рядом.
Мутантов , аномалии не видно играя ночью можно пару раз соскочить со стула от неожиданно прыгнувшего монстра или стрельбы из кустов... Атмосфера ёпт...