на главную
об игре
Галерея Half-Life 2
C17 intro - Half-Life 2
Галерея Half-Life 2

Заголовок: C17 intro

Добавил: Cvoxalury |  7 декабря 2011 в 13:21
Альбом: Half-Life 2 ---
Комментарии (7)
Все очень круто. Только вот крайнее правое здание на панораме города лучше поменять т.к. выглядит слишком по европейски. Ну и в идеале хотелось бы увидеть ивы вместо релизных деревьев и настоящие луга трехмерной травы как на рабочем столе windows , только вряд-ли это реализуемо на движке халвы 2.
0
А почему ивы? впрочем, ивы есть у нас. А трёхмерная трава спокойно реализуема, например на соседнем скрине мёртвый трёхмерный бурьян, модельки. Это вообще сейчас трава спрайтовая из КСС взята.

Трёхмерная анимированная трава, деревья с покачивающимися ветвями, птицы, воздух… всё это будет.
0
Почему ивы ? Ну просто в описании этой сцены из raising the bar говорится про ивы . И смотрятся они по моему стильней чем релизные деревья.
0
Ну вот, а Алекс говорил, что на Source'e нельзя построить город)))

Стоит что-то сделать с текстурой травы на дальнем плане, видно, что она "мостится" одинаковыми квадратами... Может, здесь стоит поменять её scale? Если игрок не будет видеть её вблизи, то это особого ущерба картинке не должно принести.
0
Пожалуй, да. К сожалению, замостить её собственно травой, видимо, невозможно, так как компиляторы запрещают ставить более 64К детальных пропов, а ведь у меня весь ландшафт повторяется два раза (игрок телепортируется), так что надо как-то иначе химичить. С другой стороны, можно попробовать ландшафт немного спрямить, и ставить не 10К мелких травяных пропов, а, скажем, 2К более крупных, а ландшафт спрямить, чтобы трава не вылезала на воздух/ под землю. Да или просто на дальней траве, там же почти прямо, сделать свой тип детальных пропов, крупные группы травы. В общем работаем.
0
Ну тут ведь можно просто стирать в некоторых местах верхний слой текстуры , а на нижний слой поместить другую текстуру травы ( я вообще в этой сцене представлял траву более ярко-зеленой , а здесь она какая-то темная слишком ) , и мостящихся одинаковых квадратов не будет видно. Ну и другой способ - использовать помимо моделей травы , траву из брашей. Если сделать длинную ( растянутую вширь ) текстуру травы , и покрыть брашами с этой текстурой холмы перед игроком по принципу пирамидки ( ну в смысле один браш с текстурой над другим , на разной высоте ) , то брашей должно уйти не так уж много.

И еще - в source ведь можно создать энтитю , которая будет копировать определенные браши/модели /части уровней и размещать их копии в другом участке карты ? Ну например если из энтити sky_camera убрать функцию увеличения , то она сможет создавать копии обьектов ( которые не будут считаться за новые обьекты ). Если кто-нибудь у вас в команде сможет сделать кодингом такую штуку , то можно будет и бесконечное количество травы сделать.
0
Что.
Чтобы клонировать визуально траву, надо изначально в любом случае её поставить, а это пододвинет к лимиту. Мне проще тогда вообще какой-нибудь эмиттер травы сделать как ентить.
0
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.