на главную
об игре
Half-Life 19.11.1998
Галерея Half-Life
Something is broken - Half-Life
Галерея Half-Life

Заголовок: Something is broken

Добавил: Cvoxalury |  4 апреля 2013 в 01:44
Альбом: Half-Life Alpha
Комментарии (4)
ЛОЛШТОЭТО? XDDD

edit
Ты компилишь мою карту альфашными компилерами? Не советую, this map was designed for ZHLT only, я не обещал возможность компиляции чем-то другим. //Хотя бы света надо наставить больше.

edit2
Если ты всё же хочешь это сделать, то стоило открыть .map с помощью WC.EXE альфы и пересохранить.
//впрочем, наверное, ты это сделал, раз оно почти нормально компилится...

edit3
Про mixed face contents можешь почитать на сайте Dmitrich'a:
http://www.cs-mapper.com/tutorials/t3comperr32.shtml#5
По Ctrl+Shift+G перейди к брашам и посмотри на них - скорее всего, это браши с небесными сторонами, компилеры ещё не научены просто отрезать эти поверхности.
Так что надо закрасить скай-стороны нормальными текстурами - и всё скомпилится без ошибок, наверное...


ЗЫ: красивые цвета в кмд.ехе.
0
Лол, я вообще робко попробовал сменить одну текстурку на карте, чтобы посмотреть, работает ли ещё компил. А получил какой-то ад… на скрине ещё не видно: при любых ракурсах на потолке часть балок становится прозрачной и по ним проплывает радужно-пиксельное небо. А, ну да, вот это:

фейсы со скай-текстурой - в опенгл их не видно, как и положено, а вот в софтваре они заметны как пятна или даже "дыры", и сквозь них можно полюбоваться глючным небом
____
Если ты всё же хочешь это сделать, то стоило открыть .map с помощью WC.EXE альфы и пересохранить.
//впрочем, наверное, ты это сделал, раз оно почти нормально компилится...


Да, я учел это. Пересохранял. Потом ещё вырезал из .map ссылки на лишние вадники (из-за длины получившейся строки карта не компилилась)

Не советую, this map was designed for ZHLT only

Так она же для альфаХЛ, не? Или с ZHLT освещение нормально работает в альфе?

Так она же для альфаХЛ

Я наверняка что-то опяь не так прочитал.
0
Если быть предельно честным, то я ZHLT вообще никогда не пользовался. У меня нужны в маппинге ХЛ никогда не выходили за рамки возможностей обычных компиляторов просто =)
0
(из-за длины получившейся строки карта не компилилась)
По-моему, эти компилеры разрешают только один вадник юзать вообще, больше нельзя.

Так она же для альфаХЛ, не?
Ну да, я скомпилил with ZHLT, поменял версию в WinHEX с 1E-->1D и всё... Зачем мучаться с кривыми компилерами, если можно так?)) Я же обнаружил это ещё в первую неделю или вторую обсуждения альфы, даже этому... как его... Ну, тому юзеру, который пытался делать свои карты и про 3DMax ещё спрашивал, ему я советовал забить и перейти на Хаммер+ZHLT.

У меня нужны в маппинге ХЛ никогда не выходили за рамки возможностей обычных компиляторов
ZHLT не просто расширяют возможности, они исправляют ошибки (мы же знаем, какие Valve'ы на самом деле криворукие) старых компилеров и облегчают работу маппера. Там, где обычный компилер будет ругаться и выдавать какое-то фуфло, ZHLT скомпилит безо всяких вопросов. Поэтому первое, что должен сделать голдсрц маппер - это скачать их, чтобы потом самому же не мучаться. Хотя, конечно, от лика и кривых рук даже ZHLT не спасёт.
В том же qrad есть ошибка - прямое освещение компилится дважды. В ZHLT этого нет (хотя можно вернуть, т.к. это полезно в некоторых случаях, типа пустынных/снежных карт). ZHLT не боится тонких стен и пересекающихся брашей (он просто вырезает один из другого; стандартные компилеры приведут к появлению моргающих полос). ZHLT автоматически убирают все невидимые поверхности. Надо ли говорить, что это ускоряет компиляцию. Хотя иногда эта фича мешает - у воды убираются все фейсы, кроме верхнего. Тут уже нужно заюзать компилеры постарше (кажется, ZHLT 2.5.3 Custom Build 17 лишены этой фичи), или делать воду брашем. Других нареканий у меня лично нет.
Не говоря уже про удобные фичи как -wadautodetect, которые записывают в бсп только действительно использующиеся текстуры, а не все подключённые вадники подряд, -wadconfig, который позволяет использовает специальные вад-конфигурации (хотя ими я пользуюсь в совсем запущенных случаях). А ещё они используют SSE2 инструкции процессора, что ускоряет компиляцию.
Ну, ещё и NULL-текстура (и ещё пара специальных), но я ей не пользуюсь, привык юзать sky.

Поэтому, очень жаль, что нет похожих компилеров для Source'a, сделанных так же старательно и качественно. (Вот для Q3 есть, q3map2 называется, тоже очень класный компилятор). Есть Custom Build (которые я не смог запустить), но в них минимум изменений - автор просто учился с помощью копания в них C++'y.
0
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.